T
Tuğçe İçözü
Misafir
Bain & Company "Level Up: The Future of Video Games Is Bright" başlıklı raporunda oyun sektörüne dair öngörülerini paylaştı. Raporda yer alan verilere göre, bilgisayar oyunu (video game) endüstürisine değiştiren 3 büyük trend var. Bu trendler, daha iyi teknoloji, metaverse tarzında ortamlar ve yeni gelir modelleri olarak öne çıkıyor.
2022'de 199 milyar dolar olan oyun gelirlerinin 5 yıl içinde yüzde 50 büyüme ile 2027'de 307 milyar dolara ulaşması bekleniyor. Rekabet artarken, ölçeklenme de her geçen gün daha fazla önem kazanıyor. Bunun nedenlerine baktığımızda, büyük oyunların pahalı olması ve başarıya ulaşmak için küresel olarak devasa bir hedef kitleye ulaşması gerekliliğinin öne çıktığını görüyoruz.
Oyun sektörünün büyümesi 13 - 17 yaş arası genç hedef kitleden yüksek etkileşim ile hızlanıyor. 13 - 17 yaş arası gençler, müzik, TV veya sosyal medya gibi medya formatlarına kıyasla, zamanların yaklaşık yüzde 40'ını oyunlarda geçiriyor.
18 ila 34 yaş arası biraz daha yaşlı oyuncularla karşılaştırıldığında, 13 - 17 yaş arası genç oyuncular, sanal dünyalarda, artırılmış ve sanal gerçeklik oyunlarında daha fazla zaman geçirmeyi tercih ediyor. Aynı şekilde ve e-spor izleyerek daha fazla zaman geçirmek de 13 - 17 yaş arası genç oyuncuların beklentileri arasında yer alıyor. Söz konusu genç oyuncular, sanal ortamlarda kendini daha rahat hissediyor ve yarısından fazlası arkadaşlarıyla yüz yüze olmak yerine oyun içinde takılmayı tercih ediyor.
13 - 17 yaş arası genç hedef kitlenin sanal dünyalarda rahatça vakit geçirmesi, gelecekte de bu alanda daha fazla vakit geçireceği anlamına geliyor. Rapor kapsamında geliştirici ekiplerin aktardıklarına göre, bu oyuncular için çapraz oyun (cross-play) özellikleri çok önemli. Daha yaşlı oyunculara kıyasla 13 - 17 yaş arası genç oyuncular, cihazlarlar arası birlikte işlerliğe (interoperability) yüzde 30 daha fazla değer verme ihtimaline sahip.
Genç hedef kitlenin sanal ortamları benimsemesi, büyük bir fırsat olarak görülse de; geniş sanal dünya oyunları geliştirmek çok pahalı. Bu oyunların hayata geçmesi için 80 ila 300 milyon dolar arasında bir yatırım gerekiyor. 2027'de ise bu yatırım miktarının 1 milyar dolara ulaşması bekleniyor.
Bu anlamda iyi bir franchise yönetimi ve hayran etkileşimi her zamankinden daha kritik hale gelecek. Bu iki kavram, lider oyun şirketlerinin karar verme süreçlerinin merkezine yerleşecek.
Oyun üreticilerinin, geliştirme ve işletim maliyetlerini karşılayabilmek için devasa oyuncu tabanlarına ihtiyacı var. Bu da bizlere; şirketlerin, oyna ve kazan (Play-and-earn) ya da oynadıkça kazan (P2E) modellerinin ötesinde oynaması ücretsiz oyun (F2P) modeliyle ilerleyebileceğini gösteriyor.
Zira yalnızca oyunu oynayacak ve daha geniş franchise'ı destekleyecek milyonlarca oyuncu ve hayrana sahip olmak, ölçeklenme konusunda başarı defalarca gösterdi.
2019'dan bu yana VC'ler, özel sermaye, birleşme ve satın alma üzerinden oyun sektörüne 240 milyar dolardan fazla yatırım yapıldı. Hem teknoloji ve medya devlerinin birleşme ve satın alma hamleleri hem de geleneksel oyun şirketlerinin güçlü yatırımları oyun sektöründeki büyümede kritik rol üstlendi.
Daha önce video yayın şirketlerinde gördüğümüz ivmelenmeyi, günümüzde oyun sektöründe görmekteyiz. Bu bağlamda oyun sektörünün bir sonraki aşamaya geçmeye hazırlandığını söylemek mümkün.
Yine de büyüme ve ölçeklenme için yatırımlar kadar insan kaynağı da mühim. Şirketlerin başarılı olması için yaratıcı ve teknik alandaki en iyi yetenekleri bulması gerekiyor. Geliştiricilerin ağırlıklı olarak büyük teknoloji şirketlerine kaydığı ortamda bunu elde etmek zorlaşıyor.
Bain & Company'nin konuştuğu oyun üreticileri, yetenek konusunun 1 numaralı öncelikleri olduğunu belirtti. Oyunlara yönelik talep artsa da, oyun şirketlerine yönelen insan kaynağının aynı oranda artış göstermemesi, oyun geliştirme sürecinde ciddi bir dengesizlik yaratıyor. Bain'in paylaştığı verilere göre, oyun sektöründe çalışanlar kendilerine yüzde 20 daha fazla ödeme yapan teknoloji devlerine geçiş yapıyor.
Kaynak : Webrazzi
2022'de 199 milyar dolar olan oyun gelirlerinin 5 yıl içinde yüzde 50 büyüme ile 2027'de 307 milyar dolara ulaşması bekleniyor. Rekabet artarken, ölçeklenme de her geçen gün daha fazla önem kazanıyor. Bunun nedenlerine baktığımızda, büyük oyunların pahalı olması ve başarıya ulaşmak için küresel olarak devasa bir hedef kitleye ulaşması gerekliliğinin öne çıktığını görüyoruz.
Oyun sektörünün büyümesi 13 - 17 yaş arası genç hedef kitleden yüksek etkileşim ile hızlanıyor. 13 - 17 yaş arası gençler, müzik, TV veya sosyal medya gibi medya formatlarına kıyasla, zamanların yaklaşık yüzde 40'ını oyunlarda geçiriyor.
18 ila 34 yaş arası biraz daha yaşlı oyuncularla karşılaştırıldığında, 13 - 17 yaş arası genç oyuncular, sanal dünyalarda, artırılmış ve sanal gerçeklik oyunlarında daha fazla zaman geçirmeyi tercih ediyor. Aynı şekilde ve e-spor izleyerek daha fazla zaman geçirmek de 13 - 17 yaş arası genç oyuncuların beklentileri arasında yer alıyor. Söz konusu genç oyuncular, sanal ortamlarda kendini daha rahat hissediyor ve yarısından fazlası arkadaşlarıyla yüz yüze olmak yerine oyun içinde takılmayı tercih ediyor.
13 - 17 yaş arası genç hedef kitlenin sanal dünyalarda rahatça vakit geçirmesi, gelecekte de bu alanda daha fazla vakit geçireceği anlamına geliyor. Rapor kapsamında geliştirici ekiplerin aktardıklarına göre, bu oyuncular için çapraz oyun (cross-play) özellikleri çok önemli. Daha yaşlı oyunculara kıyasla 13 - 17 yaş arası genç oyuncular, cihazlarlar arası birlikte işlerliğe (interoperability) yüzde 30 daha fazla değer verme ihtimaline sahip.
Genç hedef kitlenin sanal ortamları benimsemesi, büyük bir fırsat olarak görülse de; geniş sanal dünya oyunları geliştirmek çok pahalı. Bu oyunların hayata geçmesi için 80 ila 300 milyon dolar arasında bir yatırım gerekiyor. 2027'de ise bu yatırım miktarının 1 milyar dolara ulaşması bekleniyor.
Bu anlamda iyi bir franchise yönetimi ve hayran etkileşimi her zamankinden daha kritik hale gelecek. Bu iki kavram, lider oyun şirketlerinin karar verme süreçlerinin merkezine yerleşecek.
Oyun üreticilerinin, geliştirme ve işletim maliyetlerini karşılayabilmek için devasa oyuncu tabanlarına ihtiyacı var. Bu da bizlere; şirketlerin, oyna ve kazan (Play-and-earn) ya da oynadıkça kazan (P2E) modellerinin ötesinde oynaması ücretsiz oyun (F2P) modeliyle ilerleyebileceğini gösteriyor.
Zira yalnızca oyunu oynayacak ve daha geniş franchise'ı destekleyecek milyonlarca oyuncu ve hayrana sahip olmak, ölçeklenme konusunda başarı defalarca gösterdi.
2019'dan bu yana VC'ler, özel sermaye, birleşme ve satın alma üzerinden oyun sektörüne 240 milyar dolardan fazla yatırım yapıldı. Hem teknoloji ve medya devlerinin birleşme ve satın alma hamleleri hem de geleneksel oyun şirketlerinin güçlü yatırımları oyun sektöründeki büyümede kritik rol üstlendi.
Daha önce video yayın şirketlerinde gördüğümüz ivmelenmeyi, günümüzde oyun sektöründe görmekteyiz. Bu bağlamda oyun sektörünün bir sonraki aşamaya geçmeye hazırlandığını söylemek mümkün.
Yine de büyüme ve ölçeklenme için yatırımlar kadar insan kaynağı da mühim. Şirketlerin başarılı olması için yaratıcı ve teknik alandaki en iyi yetenekleri bulması gerekiyor. Geliştiricilerin ağırlıklı olarak büyük teknoloji şirketlerine kaydığı ortamda bunu elde etmek zorlaşıyor.
Bain & Company'nin konuştuğu oyun üreticileri, yetenek konusunun 1 numaralı öncelikleri olduğunu belirtti. Oyunlara yönelik talep artsa da, oyun şirketlerine yönelen insan kaynağının aynı oranda artış göstermemesi, oyun geliştirme sürecinde ciddi bir dengesizlik yaratıyor. Bain'in paylaştığı verilere göre, oyun sektöründe çalışanlar kendilerine yüzde 20 daha fazla ödeme yapan teknoloji devlerine geçiş yapıyor.
Kaynak : Webrazzi