I
Işık Handan
Misafir
Adını sıklıkla duyduğumuz ve hatta artık hayatımızın oldukça içinde olan Metaverse, Meta ve Universe olmak üzere iki farklı kelimenin bir araya gelmesiyle oluşan bir terim. Temelde dijital nesnelerin ve nesnelerin dijital insanları temsil ettiği dijital bir alan. Sosyal medya, artırılmış gerçeklik (AR), sanal gerçeklik (VR), çevrimiçi oyun ve kripto para birimleri dahil olmak üzere çeşitli teknolojilerin özelliklerini birleştirmek için varsayımsal bir kavram da denebilir. Bu teknoloji, insanların sanal olarak birbirleriyle etkileşim kurmasını sağlıyor ve kullanıcıların sosyalleşebilecekleri, alışveriş yapabilecekleri, farklı aktiviteler gerçekleştirebilecekleri ve yeni şeyler öğrenebilecekleri sanal bir dünya sunuyor.
“Metaverse” terimi, aslında yazar Neal Stephenson'a ait. 1992 tarihli bilim kurgu romanı “Snow Crash”te insanları farklı sanal gerçeklik ortamlarında (örneğin gerçekçi 3D binalar) buluşan avatarlar olarak görselleştiren de oydu.
Metaverse kavramı, büyük bir teknoloji şirketi tarafından insanların hayatlarının her yönünü kontrol etme hedefiyle yaratılmış tek bir alternatif gerçeklik olduğu anlamına gelmiyor. Tam tersine, 3D grafikler, AI, VR, MR ve onu gerçek dünya ekonomisine bağlayan blok zinciri gibi sağlam bir dizi teknoloji, herkesin kendi kuralları ve fırsatlarıyla kendi dünyasını yaratmasını sağlıyor. Günümüzde uzmanlar 4 ana Metaverse girişimini öne çıkarıyor: Decentraland, The Sandbox, Cryptovoxels ve Somnium Space (VR destekli gerçeklik).
Hem ünlü hem de bilinmeyen oyun stüdyolarından yenilikçi geliştirici (development) ekipleri, ayrıntılı haritalar, iyi düşünülmüş oyun kurguları ve iyi tasarlanmış karakterlerle karakterize edilen alternatif gerçeklikler yaratıyor. Hangi dünyanın parçası olmak istediğiniz tamamen sizin seçiminiz.
Bir bakıma Metaverse, Minecraft, Fortnite ve Roblox dahil olmak üzere birçok çevrimiçi oyun platformunda zaten var. Bir grup insan sanal bir dünyada bir araya gelip etkileşime girdiğinden, Microsoft Teams veya Zoom gibi uygulamalar bile bir Metaverse biçimi olarak adlandırılabiliyor. Ancak Metaverse, sanal gezilerden konserlere ve konferanslara kadar insanları bir araya getirmek için daha geniş bir dijital alan temsilli konsept.
Facebook ve Microsoft, terim ve konsepti yeniden markalaştırdığı için şu anda Metaverse sıcak ve merak edilen bir konu. Bu en popüler iki teknoloji kuruluşu, Metaverse kavramını sonuna kadar kullanmaya odaklanıyor. Adidas, Nike, Gucci gibi firmalar bu akıma katılırken Snoop Dogg ve Paris Hilton gibi birçok ünlü de bu teknolojinin bir parçası olmak için gereken adımları atıyor.
Bu noktada karşımıza birçok kaynak çıkıyor. Her kaynak birbirinden farklı cevaplara işaret edebilir. Bu sebeple, Metaverse hakkında doğru bilinen yanlışları sizler için derledik.
Hayır değil. Özellikle oyuncular için gerçekten yeni bir fenomen değil. Fortnite ve Ready Player One'ı bilenler, konsepti ve işleyişini kolayca anlayabilir ve kavrayabilir. Bununla birlikte, Facebook'un devraldığı ve kendisini “Meta” olarak yeniden markaladığı için terim kısa süre önce bu kadar ses getirdi.
Öyle de diyebiliriz. Birkaç yıldır sanal dünyalara dalmak mümkün oldu. Öyleyse neden meta veri deposu şimdi ses yaratıyor? Mark Zuckerberg, şirketi "Facebook"un adını "Meta" olarak değiştirdiğini açıklayarak, son zamanlarda bu konsepte yönelik çılgınlığında önemli bir rol oynadı. Ancak, bu evrenle tamamen ilgisi olmayan diğer oyuncular da Metaverse'e yatırım yaptılar. Birkaç örnek vermek gerekirse, Adidas veya Hyundai gibi perakende sektöründen oyuncular var, aynı zamanda Seul şehri gibi Metaverse'lerinde şehrin idari hizmetlerini sunacak kamu kurumları da var.
Birinci neden, kuşkusuz, şirketlerin daha niş ürünler sunmasına olanak tanıyan alandaki teknolojik gelişmelerden (gözlükler, 5G vb.) kaynaklanmakta. Bu pazardaki oyuncular, artık gelecekteki pazar sürümlerini duyuracak kadar güvende hissediyorlar. Bu teknolojilerin olgunluk, güvenilirlik ve gücündeki artış, günümüzde potansiyelleri hakkında hiçbir şüphe kalmaması anlamına gelmekte ve bu da karar vericileri bu alana yatırım yapmaya teşvik etmekte.
İkinci neden, sanal etkileşimlerin tüketici tarafından kabul edilmesi. COVID sağlık krizi, video konferans, sanal ortamda gerçekleşen iş birliği çalışmaları alanları gibi telekomünikasyon ve dijital araçların yoğun kullanımı da dahil olmak üzere toplumdaki birçok alışkanlığı değiştirdi… Sanal dünya kavramı, COVID krizinin ardından tüketiciler tarafından çok daha fazla kabul görüyor.
Hayır. Daha önce de açıkladığımız gibi her ne kadar bir yenilik havasına sahip olsa da Metaverse, 1992 yılında “Snow Crash” kitabında ortaya çıkmış bir kavram. Neal Stephenson'ın bilimkurgusu ilk olarak çevrimiçi bir evreni keşfetmek için bir avatar kullanarak gerçeklikten kaçma fikrini ortaya attı ve 2000'li yıllarda konsept, Second Life ile bu kez oyun dünyasında yeniden ortaya çıktı. Avatarlar aracılığıyla etkileşimlerle dijital bir ortamda yaşamı simüle eden oyun, metaverse'deki deneyimlerin nasıl olacağına dair küçük bir örnek olarak kabul edilebilir.
Hayır. Meta'nın teknolojiyi tekeline alacağını söylemek mümkün değil. Çünkü Microsoft, Epic Games, Nvidia gibi piyasadaki diğer büyük isimler de bu dünyaya yatırım yapıyor. Ancak uzmanlar, operasyonlarını büyük ölçüde bu sürükleyici evrenin gelişimine yönlendirdiği için Mark Zuckerberg'in şirketinin gerçekten de avantajlara sahip olabileceğine inanıyor. Şu anki İnternet gibi meta verinin tek bir varlık tarafından kontrol edilmeyeceğine inananlar da var.
Hayır. Meta veri deposuna erişmek için bir VR başlığa veya başka bir özel ekipman takmanız gerektiğine dair yaygın bir yanılgı var. Doğru, ancak meta veri tabanında bu tür bir teknolojiye hitap eden platformlar var ve Decentraland ve The Sandbox gibi bazı iyi bilinen platformlara masaüstü, akıllı telefon gibi zaten sahip olduğunuz araçlar kullanılarak erişilebilir. Sonuç olarak, kullanıcıların meta veri deposuna yalnızca bir VR kulaklığı aracılığıyla erişebilecekleri tamamen doğru değil.
Hayır. Oyun endüstrisi uzun süredir sürükleyici deneyimlere yatırım yapıyor, ancak oyun oynamak, insanların metaverse'de yapabilecekleri etkinliklerden sadece biri olacak. Buradaki fikir, avatarlarıyla temsil edilen insanların orada gerçek dünyada olduğu gibi ders çalışmak, çalışmak, toplantı yapmak ve yerleri ziyaret etmek gibi aynı aktiviteleri gerçekleştirmes.. Bugün, örneğin, çevrimiçi hizmetleri yürütmek için metaverse platformlarına giren kiliseler zaten var.
İş açısından, farklı segmentlerdeki şirketler, sanal ortamda kendi alanlarını işaretlemeye çoktan başladı. Örneğin Mart ayında Tommy Hilfiger, DKNY ve Dolce & Gabbana gibi markaların 2D ürünlerin 3D gösterileriyle sürükleyici bir alışveriş deneyimi sunduğu Birinci Metaverse Moda Haftası düzenlendi.
Maalesef ki hayır. Büyük teknolojiler tarafından duyurulan metaverse, diğer şeylerin yanı sıra sanal evrende yer alan teknolojilerin evrimini gerektirdiğinden, son kullanıcıya ulaşması hala birkaç yıl alacak. İnternet bağlantı hızı bunlardan biri. Örneğin, 5G'nin gelişinin henüz yeni olduğu Brezilya'da, Metaverse'e katılmak on yıldan fazla zaman alabilir.
Diğer bir nokta ise günümüzün veri merkezlerinde ve ev bilgisayarlarında bulunan bilgi işlem gücü. Bugün uzmanlara göre bilgi işlem, depolama ve ağ altyapımız büyük teknolojilerin metaverse vizyonunu desteklemek için yeterli değil.
Evet, tamamen gerçekleştirilmiş bir meta veri deposundan hala 5+ yıl uzaktayız ve ihtiyaç duyacağımız teknoloji mükemmel olmaktan çok uzak. Ancak bugün bile çok ilkel bir versiyonda yaşıyoruz: uzaktan çalışıyoruz, sosyalleşiyor ve sanal olarak öğreniyoruz ve evlerimizden çıkmadan eğlence buluyoruz. İnsani ihtiyaçlarımız değişmeyecek: sosyalleşmeyi, öğrenmeyi, çalışmayı veya eğlence aramayı bırakmayacağız. Ancak, her zaman olduğu gibi, bu ihtiyaçları nasıl karşıladığımız, teknolojimizin gelişmesiyle birlikte gelişmeye devam edecek.
Kaynak : Webrazzi
“Metaverse” terimi, aslında yazar Neal Stephenson'a ait. 1992 tarihli bilim kurgu romanı “Snow Crash”te insanları farklı sanal gerçeklik ortamlarında (örneğin gerçekçi 3D binalar) buluşan avatarlar olarak görselleştiren de oydu.
Metaverse kavramı, büyük bir teknoloji şirketi tarafından insanların hayatlarının her yönünü kontrol etme hedefiyle yaratılmış tek bir alternatif gerçeklik olduğu anlamına gelmiyor. Tam tersine, 3D grafikler, AI, VR, MR ve onu gerçek dünya ekonomisine bağlayan blok zinciri gibi sağlam bir dizi teknoloji, herkesin kendi kuralları ve fırsatlarıyla kendi dünyasını yaratmasını sağlıyor. Günümüzde uzmanlar 4 ana Metaverse girişimini öne çıkarıyor: Decentraland, The Sandbox, Cryptovoxels ve Somnium Space (VR destekli gerçeklik).
Hem ünlü hem de bilinmeyen oyun stüdyolarından yenilikçi geliştirici (development) ekipleri, ayrıntılı haritalar, iyi düşünülmüş oyun kurguları ve iyi tasarlanmış karakterlerle karakterize edilen alternatif gerçeklikler yaratıyor. Hangi dünyanın parçası olmak istediğiniz tamamen sizin seçiminiz.
Bir bakıma Metaverse, Minecraft, Fortnite ve Roblox dahil olmak üzere birçok çevrimiçi oyun platformunda zaten var. Bir grup insan sanal bir dünyada bir araya gelip etkileşime girdiğinden, Microsoft Teams veya Zoom gibi uygulamalar bile bir Metaverse biçimi olarak adlandırılabiliyor. Ancak Metaverse, sanal gezilerden konserlere ve konferanslara kadar insanları bir araya getirmek için daha geniş bir dijital alan temsilli konsept.
Facebook ve Microsoft, terim ve konsepti yeniden markalaştırdığı için şu anda Metaverse sıcak ve merak edilen bir konu. Bu en popüler iki teknoloji kuruluşu, Metaverse kavramını sonuna kadar kullanmaya odaklanıyor. Adidas, Nike, Gucci gibi firmalar bu akıma katılırken Snoop Dogg ve Paris Hilton gibi birçok ünlü de bu teknolojinin bir parçası olmak için gereken adımları atıyor.
Bu noktada karşımıza birçok kaynak çıkıyor. Her kaynak birbirinden farklı cevaplara işaret edebilir. Bu sebeple, Metaverse hakkında doğru bilinen yanlışları sizler için derledik.
Metaverse hakkında sıkça sorulan sorular
Metaverse yeni bir kavram mı?
Hayır değil. Özellikle oyuncular için gerçekten yeni bir fenomen değil. Fortnite ve Ready Player One'ı bilenler, konsepti ve işleyişini kolayca anlayabilir ve kavrayabilir. Bununla birlikte, Facebook'un devraldığı ve kendisini “Meta” olarak yeniden markaladığı için terim kısa süre önce bu kadar ses getirdi.
Metaverse şimdi mi başladı?
Öyle de diyebiliriz. Birkaç yıldır sanal dünyalara dalmak mümkün oldu. Öyleyse neden meta veri deposu şimdi ses yaratıyor? Mark Zuckerberg, şirketi "Facebook"un adını "Meta" olarak değiştirdiğini açıklayarak, son zamanlarda bu konsepte yönelik çılgınlığında önemli bir rol oynadı. Ancak, bu evrenle tamamen ilgisi olmayan diğer oyuncular da Metaverse'e yatırım yaptılar. Birkaç örnek vermek gerekirse, Adidas veya Hyundai gibi perakende sektöründen oyuncular var, aynı zamanda Seul şehri gibi Metaverse'lerinde şehrin idari hizmetlerini sunacak kamu kurumları da var.
Birinci neden, kuşkusuz, şirketlerin daha niş ürünler sunmasına olanak tanıyan alandaki teknolojik gelişmelerden (gözlükler, 5G vb.) kaynaklanmakta. Bu pazardaki oyuncular, artık gelecekteki pazar sürümlerini duyuracak kadar güvende hissediyorlar. Bu teknolojilerin olgunluk, güvenilirlik ve gücündeki artış, günümüzde potansiyelleri hakkında hiçbir şüphe kalmaması anlamına gelmekte ve bu da karar vericileri bu alana yatırım yapmaya teşvik etmekte.
İkinci neden, sanal etkileşimlerin tüketici tarafından kabul edilmesi. COVID sağlık krizi, video konferans, sanal ortamda gerçekleşen iş birliği çalışmaları alanları gibi telekomünikasyon ve dijital araçların yoğun kullanımı da dahil olmak üzere toplumdaki birçok alışkanlığı değiştirdi… Sanal dünya kavramı, COVID krizinin ardından tüketiciler tarafından çok daha fazla kabul görüyor.
Metaverse, Mark Zuckerberg tarafından oluşturulan bir kavram mı?
Hayır. Daha önce de açıkladığımız gibi her ne kadar bir yenilik havasına sahip olsa da Metaverse, 1992 yılında “Snow Crash” kitabında ortaya çıkmış bir kavram. Neal Stephenson'ın bilimkurgusu ilk olarak çevrimiçi bir evreni keşfetmek için bir avatar kullanarak gerçeklikten kaçma fikrini ortaya attı ve 2000'li yıllarda konsept, Second Life ile bu kez oyun dünyasında yeniden ortaya çıktı. Avatarlar aracılığıyla etkileşimlerle dijital bir ortamda yaşamı simüle eden oyun, metaverse'deki deneyimlerin nasıl olacağına dair küçük bir örnek olarak kabul edilebilir.
Metaverse, Meta tarafından tekelleştirilecek mi?
Hayır. Meta'nın teknolojiyi tekeline alacağını söylemek mümkün değil. Çünkü Microsoft, Epic Games, Nvidia gibi piyasadaki diğer büyük isimler de bu dünyaya yatırım yapıyor. Ancak uzmanlar, operasyonlarını büyük ölçüde bu sürükleyici evrenin gelişimine yönlendirdiği için Mark Zuckerberg'in şirketinin gerçekten de avantajlara sahip olabileceğine inanıyor. Şu anki İnternet gibi meta verinin tek bir varlık tarafından kontrol edilmeyeceğine inananlar da var.
Metaverse'e erişmek için bir VR gözlüğünüz veya AR gözlüğünüz olması gerekiyor mu?
Hayır. Meta veri deposuna erişmek için bir VR başlığa veya başka bir özel ekipman takmanız gerektiğine dair yaygın bir yanılgı var. Doğru, ancak meta veri tabanında bu tür bir teknolojiye hitap eden platformlar var ve Decentraland ve The Sandbox gibi bazı iyi bilinen platformlara masaüstü, akıllı telefon gibi zaten sahip olduğunuz araçlar kullanılarak erişilebilir. Sonuç olarak, kullanıcıların meta veri deposuna yalnızca bir VR kulaklığı aracılığıyla erişebilecekleri tamamen doğru değil.
Metaverse oyun dünyası için mi yaratıldı?
Hayır. Oyun endüstrisi uzun süredir sürükleyici deneyimlere yatırım yapıyor, ancak oyun oynamak, insanların metaverse'de yapabilecekleri etkinliklerden sadece biri olacak. Buradaki fikir, avatarlarıyla temsil edilen insanların orada gerçek dünyada olduğu gibi ders çalışmak, çalışmak, toplantı yapmak ve yerleri ziyaret etmek gibi aynı aktiviteleri gerçekleştirmes.. Bugün, örneğin, çevrimiçi hizmetleri yürütmek için metaverse platformlarına giren kiliseler zaten var.
İş açısından, farklı segmentlerdeki şirketler, sanal ortamda kendi alanlarını işaretlemeye çoktan başladı. Örneğin Mart ayında Tommy Hilfiger, DKNY ve Dolce & Gabbana gibi markaların 2D ürünlerin 3D gösterileriyle sürükleyici bir alışveriş deneyimi sunduğu Birinci Metaverse Moda Haftası düzenlendi.
Meta veri deposuna geçiş kolay olacak mı?
Maalesef ki hayır. Büyük teknolojiler tarafından duyurulan metaverse, diğer şeylerin yanı sıra sanal evrende yer alan teknolojilerin evrimini gerektirdiğinden, son kullanıcıya ulaşması hala birkaç yıl alacak. İnternet bağlantı hızı bunlardan biri. Örneğin, 5G'nin gelişinin henüz yeni olduğu Brezilya'da, Metaverse'e katılmak on yıldan fazla zaman alabilir.
Diğer bir nokta ise günümüzün veri merkezlerinde ve ev bilgisayarlarında bulunan bilgi işlem gücü. Bugün uzmanlara göre bilgi işlem, depolama ve ağ altyapımız büyük teknolojilerin metaverse vizyonunu desteklemek için yeterli değil.
Her şeyi toplamak gerekirse…
Evet, tamamen gerçekleştirilmiş bir meta veri deposundan hala 5+ yıl uzaktayız ve ihtiyaç duyacağımız teknoloji mükemmel olmaktan çok uzak. Ancak bugün bile çok ilkel bir versiyonda yaşıyoruz: uzaktan çalışıyoruz, sosyalleşiyor ve sanal olarak öğreniyoruz ve evlerimizden çıkmadan eğlence buluyoruz. İnsani ihtiyaçlarımız değişmeyecek: sosyalleşmeyi, öğrenmeyi, çalışmayı veya eğlence aramayı bırakmayacağız. Ancak, her zaman olduğu gibi, bu ihtiyaçları nasıl karşıladığımız, teknolojimizin gelişmesiyle birlikte gelişmeye devam edecek.
Kaynak : Webrazzi